这款小品级手游,让我对“RTS移动化”又燃起了一点新的希望

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这个关注度没有那么高的领域里,还是会一些新的可能出现。


文/安德鲁


RTS手游是伪命题吗?


这么说肯定是有点夸大的倾向了,但过去几年,尝试去复刻PC端典型RTS体验的,大多都没能在移动端开宗立派,相比MOBA、SLG和FPS等各个成功手游化的品类,RTS在移动端的发展并不明朗,甚至在PC端也逐渐式微。


最近,葡萄君偶然发现,那个因为专做超休闲游戏而闻名的Lion Studios,也发行了一款RTS玩法的手游。


尽管这是一年多之前上线的小品级手游,并没有什么明显能让品类产生质变的设计,但初步体验之后,我对RTS手游以后的可能性,有了一些新的想法。



01

把RTS手游“做小”


Lion Studios的《Ancient Battle》结合了《魔兽争霸3》以英雄为核心+英雄带队战斗的方式,还有带有一点MOBA的对抗特点和战术竞技的缩圈机制。


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游戏中玩家通过仅有的虚拟摇杆来操作英雄,英雄靠近地图上中立的单位即可将其招募、形成队伍。队伍规模越大,招募圈的影响范围也就越大,但整体的移动速度会随之降低。


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各个部队遭遇时,双方的单位会自动发起攻击,如果多个单位聚集在一起,交战中他们会逐渐拉扯、自动展开成近战单位在前、远程单位在后的队形。


简单来看,《Ancient Battle》有一个“竖屏、微缩的魔兽争霸式的战斗”,随着升级养成,英雄单位也可以携带各种技能来强化作战能力。这也和《魔兽争霸3》给玩家的一部分核心体验类似。


观感上,《Ancient Battle》像是把一个经典RTS里很小的一部分做成了它的核心玩法,而没有试着去实现所有的玩法。比如英雄带队的遭遇战部分,一些即时的拉扯操作等。这和一些以RTS为主要卖点、略偏重度的同类产品有所不同。


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“RTS游戏一定要对所有单位、部队有直接的控制,这样的思路是对的吗?然后Supercell做出了解答——我们看到《部落冲突》中部队的布置方式——我们可以说他们找到了移动端潜在解决方案中的一种,并且获得了成功。”此前采访《星际争霸2》的创意总监,谈及RTS玩法要素的移动化,他提出了这样观点。


“那什么样的会失败呢?一个单纯复制《星际争霸》的手游一定会失败,操控、镜头这些在移动端行不通,现阶段的难点就在于太多开发者想在移动端还原所有RTS体验。”


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《Ancient Battle》让我觉得有趣的地方也在于此,游戏只提取了一个经典RTS中的一个重点,把它做成了核心体验,而没有做更多的扩展,对于上手初期策略上的趣味性是足够的。但游戏的付费模式也和局外的英雄、单位养成挂钩,长期的体验或许会因为这些打折扣。



02

现有RTS手游的优点

没法承诺品类的未来


玩法上《Ancient Battle》表现出了一点新的可能,但现实的情况却是——游戏的成绩并不乐观,从App Annie上列出的畅销榜成绩你可以清晰地看到,游戏畅销榜排名靠前的国家是博茨瓦纳、科特迪瓦、柬埔寨和瑙鲁。也只在两个国家进入过免费榜Top 10。


当然,一款制作规格并不算很高的游戏,市场表现不够突出,这没什么可惋惜的。


但谈及典型RTS手游这个范畴,以RTS为卖点的一些同类手游,发展路径都不算十分出众。其中也不乏大厂的产品,像是网易发行的《战争怒吼》、腾讯发行的《全球行动》等,现在基本都在主流视野之外。


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依市场成绩走势而论,《战争艺术:赤潮》可能是表现相对较好的一款,但很大程度上是也依靠游戏更新了自走棋玩法之后,带起的对应品类的用户活跃。


这个品类真的难以占据移动端的玩法受众了吗?


要说RTS的乐趣,品类死忠大概能长篇大论地说上许多,诸如运筹帷幄的谋划、节奏紧张的对抗、细致入微的操作……这个品类在PC端发展了20多年,各种经典层出不穷,其中一些可能更强调策略和运营,也有一些更强调操作,都有各自体量不小的用户群体。


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但如何把这些多维度的内容体验、玩法反馈还原到手机上,又保持手游的体量,是开发者们面临的最大的挑战。《战争怒吼》《全球行动》和《赤潮》等,在常规手游里都算不上很轻度。更何况硬核的印象门槛,也是近年品类原本在PC端遇到的问题。


从葡萄君过去的体验来看,蓝洞开发的《燃烧王座》(Castle Burn,一译火战攻城),或许可以算是同类手游里,在“RTS的策略和操作”与“手游节奏、体验的适配”上做得很好的一款。也一度在数个国家的iOS畅销榜上进入到Top 200,但这样的市场成绩同样没能长久。


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这里或许还不得不提到付费模式和玩法设计上的博弈,原本RTS和买断制有较强的绑定,而在F2P模式的手游里如何兼顾公平,又是另一个颇为庞大的问题。《Ancient Battle》试着给出了一种解法,游戏的体量相对精简,体现在变现上的观感不会对注重RTS公平的玩家太过不友好,但随之而来的也有自己市场成绩上的挑战。



03

依然有人坚持在做RTS


虽然RTS不论在移动端还是在PC端,前景看起来都离巅峰时期有不小距离,但业内对于RTS这个品类抱有乐观看法的人总是不时涌现的。


比如来自暴雪的两位资深开发者创办了新工作室Frost Giant,2020年成立至今共完成了3500万美元的3轮融资。


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Frost Giant由《星际争霸2:虚空之遗》的制作总监由Tim Morten和《魔兽争霸3:冰封王座》首席剧情战役设计师Tim Campbell共同创办,他们正在为一款新的RTS游戏开发demo。


在他们两人看来,过去几年里,与战术竞技、动作冒险相比,RTS品类没有得到足够的关注。但未来RTS仍然有巨大的发展空间。


机器学习和人工智能等技术将会推动RTS游戏的发展。此外,自动化教程方面的改进,也能让RTS游戏变得更容易上手。Frost Giant希望用过去十年积累的经验,以及对玩家行为、反馈的研究,来降低RTS游戏的上手门槛,增强协作、战役和竞技玩法,并强化UGC内容。


无独有偶,去年腾讯游戏光子工作室群也在美国成立了新游戏工作室Uncapped Games。工作室由暴雪老兵David Kim和Jason Hughes领导,计划研发一款带有强动作元素的即时战略类游戏。


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David Kim曾长期负责《星际争霸2》的平衡工作,在国内外的玩家社群有着不错的知名度。


“在PC平台开发下一款精彩的RTS游戏是我近十年来的目标,光子工作室群为我们达成目标创造了机会。”担任首席设计师的David Kim 说,“组建一支有丰富经验的开发团队、得到和我们一样热爱RTS的游戏人的支持,是我们实现目标迈出的一大步。”


可见,尽管前景并不像热门品类那样明朗,依然有资深的开发者愿意投身到开发当中。而类似《Ancient Battle》这样的产品则让我相信,或许这个辉煌过的品类,总会有这样“有点意思”的新品不时冒出来,告诉人们,这个关注度没有那么高的领域里,还有一些新的可能。


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