服务器差、外挂多,为什么我依然喜欢这家成立30年,市值千亿的公司?

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本文由海德叔叔独家投稿,授权游戏葡萄发布,原标题为《再来三卡车土豆,je vous remercie.》


看标题就知道我要黑谁了,是不是?对,我就是要说说育碧。


育碧是我认为在这个市场上很有存在意义的一家公司,他从1986年到现在贡献了无数优秀的作品。早期的《英雄无敌》、《细胞分裂》、《波斯王子》、《雷曼》等作品已经奠定了这个作为除去日本以外的世界第三大游戏发行商的位置。后来这家公司经历了几波裁员、人事变动、研发思路的变更,一直走到了今天。和他同时代的很多公司,除了EA以外,大多都沦为了不知名的游戏公司或者转行硬件研发商,更有甚者已经直接成为了历史词汇供后人瞻仰。


第一阶段:起飞。


早期育碧出品的最让国内玩家了解的游戏就是在90年代敲开大陆大门的单机游戏《雷曼》。这款游戏是一款横版过关的游戏,不错的画面和被大陆人熟知的类似“超级玛丽”的横版过关的游戏模式让一众玩家可以快速地熟悉,并且在当时盗版就在正版门口卖的情况下依旧取得了不错的销售成绩。


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为育碧立下悍马功劳的《雷曼1》


这个阶段育碧通过成立各种工作室、投资和并购各种游戏研发来壮大了自己的企业。其中比较著名的就是收购TLC GAME Studios(抱歉,它做了啥我也不知道),和在3DO工作室GG以后他们买下了《英雄无敌》的后续研发和知识产权。这款在世界范围内和《博德之门》分别林立各自游戏类型山头的奇幻游戏就这样进入了育碧的囊中。而且就目前的成绩来看,其实通过售卖IP(游戏改编知识产权)给掌趣(是的,我在的公司)旗下的玩蟹科技研发的手游确实取得了优异的成绩。


但是在育碧打下早期江山的时候就已经出现了现在遇到的窘境苗头:数值平衡是育碧多年来的弱项。


不论是《雷曼》还是《波斯王子》都难以逃脱一个早期所有育碧玩家都备受诟病又不得不忍受的问题:太他妈的难了。


如果说雷曼的难是难在关卡的巧妙上,其实还好,但是雷曼的难是难在了几种模式的互相混用上,比如比较经典的飞行切爬墙来找到隐藏的物品的时候,对玩家的反应、手速的操作容错率很低。我不知道有没有数据统计,但是我相信全部关卡都100%达成的玩家不会太多。


前几年,我偶然在收拾小时候的玩具的时候发现了一张初代雷曼的PC安装碟,于是我特意装了一个win 98的虚拟机,折腾了挺长时间,就是想重温下当年这款“变态难”的游戏虐我的快感,啊不,想证明我一个LOL铂金分段、王者荣耀星耀分段、海淀区第23庄周手没那么残的时候,我发现我想多了,这游戏依旧虐的我生活不能自理。


当然,那个时代数据统计的不足和游戏乐趣的所在不是照顾大多数屌丝玩家(是的,就是在下)的胃口,这也间接的导致了大多游戏的过难和游戏流程的变态设计。但是到了现在的育碧还是在不断的犯这种比较初级的错误就不应该了。这个下文我会细表。


不过在这个时代,育碧通过一系列类如《雷曼》、《波斯王子》、《忍者神龟》的作品给以蒙特利尔工作室为首的一众工作室奠定了优秀的品牌基础和技术实力。


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据说是蒙特利尔工作室内景图


第二阶段,网络时代。


很快,2000年到来了,那两年出了几个事情,而这两个事情其实:


1. 受到跳票之神眷顾的暴雪发布了里程碑作品《暗黑破坏神2》,而且在主界面的第3个按钮上有了一个新的按钮:战网。标志着单机游戏带个网络标签的时代开始。


2. 1999年,当时世界上最大的手机硬件开发商发布了消息:我们要做一款游戏手机——N-gage.可以说这是手机游戏的第一个早潮。


育碧也没能免俗的和大多数游戏公司一样,看着暴雪这种第一波通过自带“战网”系统吃了一波螃蟹,圈了一波钱的公司之一。作为法国纳税大户、支柱产业的育碧当然不能免俗也想在在线游戏和便携机种上都分一杯羹。


于是1999年下半年,Gameloft成立了。


很多人看到这里会说:啥?这戏你跳的有点快吧,说育碧呢,你说Gameloft干啥?


以下内容转自百度百科:Gameloft公司(智乐软件)是世界领先的手机、PDA、数字电视及电视游戏软件开发商、出版商,成立于1999年的法国,同年成为该国上市公司,是Ubisoft(中文名:育碧,为全球十大娱乐软件开发商之一)的兄弟公司,跟育碧是联合家族产业。


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不是我吹,我以为这LOGO和育碧的是一个人设计的呢


据我所知,Gameloft的老板是育碧老板的小舅子(我不为这话负责,仅仅是道听途说)


所以在早期的时候一个刚成立的、在当时还是未知的手机游戏和便携机种上可以改变育碧的一系列诸如《波斯王子》、《刺客信条》的公司,不是实力真的超级强就是有背景的亲儿子。


Gameloft作为育碧集团的一个新兴团体,快速的弥补了育碧之前在移动设备上的短板,并且把自己家的能拿得出手的游戏都移植了一个遍。虽然在2003年才发布的N-gage的成功和历史地位直到今天都一直饱受争议,但是Gameloft的牌子站在今天看依旧是最早为手机游戏贡献内容的厂商,并且很长一段时间都在引领这个品类的潮流。


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《波斯王子· 时之沙》游戏画面


在2001年,育碧开始做自己最近20年里最重要的事情:建立The Matrix Online。


这个东西是育碧最早对于网络平台的尝试,虽然现在在网上你都找不到这个东西的相关介绍了,但是我一直认为这个东西是育碧现在的平台Uplay的原始雏形。


我们不评论现在Uplay的易用性、坑爹的平台网络环境、基本就是摆设且最近1年才开始大规模启用的成就系统。我们就Uplay这个平台的封闭性。


现在最火的平台就是steam,论出发早,育碧比V社要早差不多10年。论研发实力,强于代理的V社肯定和自研作品需要7-8页纸能写全的育碧是不能比的。论代理发行来说,育碧的“欧洲第3大独立产品发行商”的名字是欧盟给的,当时的V社也是无法比拟的。


那为什么steam可以后来快速突围并且抢占游戏分发平台的第一交椅呢?


很简单,steam足够开放,他知道自己的短板,他希望开发者多来它的平台发行自己的游戏。虽然steam的分成不是很优厚,但是最起码在当时最重要的开放已经给了大多开发者足够的机会。而育碧的Uplay论技术实力、研发背景都强于steam,但是就输在了封闭。


可以说,育碧在平台战上,输在了大公司病上。


不过,这不阻碍由The Matrix Online演变来的Uplay是最近20年育碧做的最重要的事。育碧还算有远见的在2005年就预测到了网络游戏的爆发,和类似steam的平台的出现。在早期的平台搭建上就已经留出了足够的缺口让Uplay成长起来。


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笔者的Uplay账户,游戏够多吧~《全境封锁》暗区30W分(欢迎加好友,认真脸)~


第三阶段,最近5年。


首先,让我们看看育碧最近5年发布的重要的作品,也是我基本上都玩过的作品。这些想说的不分喜爱的先后,完全是我个人的喜好。


一,《刺客信条》系列,其中最值得说的是《刺客信条4:黑旗》、《刺客信条:大革命》


二,《汤姆克兰西·全境封锁》和《汤姆克兰西·幽灵行动》,我认为目前为止育碧做的最好的作品,之前最好的是我的最爱《刺客信条》系列。


当然,还有很多优秀的作品,但是我感觉对我的影响意义和今天要说的没有这几部这么重要,比如《Far Cry》系列、《Just Dance》、《汤姆克兰奇·彩虹6号》和有极大突破的《荣耀战魂》、饱受争议的滑雪游戏《STEEP》等等,在此不细表。


本篇主要围绕《刺客信条》和《全境封锁》这两部作品来做一些分析。


首先,《刺客信条》系列。


这部作品是第一部让广大普通玩家也知道“蒙特利尔工作室”的作品,也是育碧有意让一位女性制作人走进公众视角的作品。育碧像一个小说家一样通过一系列的多主角贯穿的故事回望历史并且展望未来,对霸权、民主等一系列在我们生活中司空见惯的词汇予以另外一个角度的剖析,是一部对历史有独特见解的作品。


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《刺客信条》之母Jade Raymond.


如果说育碧在现在的错误没有解决的前提下,并且越走越偏,越走越远的话话,唯一可能让育碧继续活着的作品也就是刺客信条了。育碧丝毫不吝啬的在各个我们能花钱、他们可以赚钱的位置投资了刺客信条,可以说全方位立体化的为假借自己野心的《刺客信条》编制了一个优秀的商业帝国的蓝图:游戏、小说、音乐、歌剧、漫画、周边、电影等等。


刺客信条为什么这么深入人心呢?我个人感觉游戏做的好是必然的,最起码后几部有点瑕疵但是没出现脱轨型的事故。其中比较可贵的就是人物的塑造了。


之前有过一篇文章介绍过《刺客信条4:黑旗》,我也在朋友圈和与同行的谈话中无数次的说过这款发售之后几年内都不被看好的作品。这款作品之所以会后来越来越成功,就是他塑造了刺客信条历史上最接近我们的一个平凡人的英雄:爱德华·肯威。


之前的所有的刺客信条作品都是围绕老色逼阿泰尔和艾吉奥的故事。如果硬要他们有血有肉点的话,我感觉见妞就硬也就是他们唯一的贴近生活的点了。但是爱德华在最开始登场时候是一个见财忘义喝酒嫖娼都干的海盗,而玩家整个的游戏历程其实是见证这个英格兰混混逐步成长为一代刺客大师的过程。


一个更贴近玩家身份的角色才是玩家需要的角色。毕竟,艺术来源于生活。


而之后的《刺客信条:大革命》画风一转跑到了之前刺客信条系列都不怎么着重描写的感情戏上。也让比较喜欢儿女情长的玩家们有了自己的一次体验。这部作品有三分之二都在讲男主角亚诺和艾丽斯的事情,虽然整体游戏系统上成长不大还是之前的几部作品,不过确实在剧情上给了玩家一个新的角度。


当然,这两部曲还有另外一个伟大的尝试:APP联动。


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在App Store里搜索到的《刺客信条4:黑旗》的联动APP


育碧分别试水性质的在这两款刺客信条上都投入了APP联动,并且在大革命上完全开发了网络模式。虽然这APP联动我评论起来只有坑爹的实用性,但是怎么说也是育碧为了后面的网络游戏进行了勇敢的一步。


在全景封锁的1.6版本的更新内容里,有一个就是APP合作模式。玩家可以在不在电脑旁的时候用手机操作无人机进行一系列的支援作战。但是这模式最终还是被育碧主动放弃,毕竟有失公平。


从大革命开始,后面出的所有的育碧游戏都不免俗的加入了网络功能,比较有代表性的就是《看门狗1》,这作品直接把育碧拉上了“土豆服务器”的帽子车,一顶一顶开始带,一直到现在还没摘下来。


然后最成功的网络游戏就是《汤姆克兰西·全景封锁》了,育碧出了一堆汤姆汉克西的小说改编的游戏,从早期的《细胞分裂》到中兴的《彩虹6号》,集前作一堆大成的就是2016年的《汤姆克兰西·全景封锁》。因为这是收款育碧出品的强在线的取得成功的网络游戏,也是育碧为之前将近10年的网络游戏的试探交出了自己的一份答卷(当然,成绩很一般而已)


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全境封锁


《全景封锁》的成功在于3个词:背景、射击、策划。


背景上,这款游戏假想了一个美国政府崩坏,玩家扮演特工团体的一员开始拯救美国的故事。让世界上所有的玩家对这个题材的理解都不会有门槛,并且在剧情模式的每一章都给玩家一段动画来让故事走的更加的完整。我反正玩每段剧情的时候,我都感觉自己是电影中的主角一样。在剧情的关键点找到的赖克斯帮屠杀民众的监控录像也让我气的直拍键盘。


射击,一款优秀的游戏核心玩法一定得没毛病,全境封锁完全的引入了一套MMORPG上才会用到的装备系统,并且量身定做的修改了一遍,给这款游戏提供了一个优秀的地基和完备的扩展性。这既是育碧的一次尝试也是一次为自己公司做的改造。


策划,平心而论,每个全境封锁的更新版本的主体功能都是优秀的。从基础版的暗区到后来的地下世界、生存模式、模仿《CS:GO》的夺点战斗(Last Stand),在设计这些玩法上都是优秀的。其中最好的就是“生存模式”,在H1Z1的基础上(那会大逃杀还没上线)做出了自己的路子。如果说一款游戏想做大逃杀模式的话,我不建议他去看大逃杀怎么做的,倒是应该去看看全境封锁的生存模式怎么做的。


很多该说了,你给育碧吹的这么神,怎么这游戏最后还是不免俗的输给了《大逃杀》?那我们来看看《全景封锁》发生的不可避免的问题,这是一份情理之中的答案。


首先,育碧之前努力了很多,但是还是不会做网络游戏。


育碧最受人诟病的就是服务器的问题,这也是我题目和文章里反复提及的服务器问题。其实未必是育碧的服务器质量不好,而可能是育碧只在关键的国家放置了关键的节点来保证那些地区的网络质量,比如北美、欧洲。而消费能力低、用户质量相对不符合育碧用户模型要求的大陆就可能是被刻意放弃的地区。虽然这仅仅是我善意的推测…因为我在运营欧美地区的游戏的时候,我也是这么对待非洲朋友的。


然后就是,育碧在建立了Uplay以后,就没好好的完善自己的举报系统。这直接导致了《彩虹6号》和《全境封锁》成为了外挂开发者的练手基地。其中以《全境封锁》最恐怖,各种外挂花式不穷,玩法繁多。我曾经在打一把夺旗战的时候见过瞬移、穿墙、瞄准锁定、1秒50枪,甚至在比赛结束的时候被一个hucker直接使用了“拉人”外挂强制拽到身边屠宰了3次。这已经不是外挂了,这是神仙乱斗。


相比我们在大逃杀里常见的透视、自瞄什么的,那都是公平竞技了。


其次,上面说了育碧的策划NB,但是育碧的数值策划和大陆比起来,就是幼儿园水平。


《全景封锁》里最抓人眼球的是种类繁多的枪械,每个枪械必然有他的优势和弱势,比如狙击枪的单次杀伤力要强,但是在射速上、弹夹存弹上都比较薄弱,而重机枪强于射速快、弹夹够大,但是因为后坐力问题导致这种枪的准确率上会是短板。而冲锋枪则是都很平均,却在杀伤力会弱于其他类型。这是任何一个玩过射击游戏的玩家的在选择枪上的基本认知,也是一个小白快速上手的基本预期。


但是育碧对狙击枪上有独特的钟爱,在狙击枪上发展处了3个分支:猎枪+狙击镜(强于单次伤害但是弹夹存量低)、狙击枪(平均属性)、自动步枪SCAR狙击属性分支(射速上接近于突击步枪的连狙)


而反差比较大的重机枪就一个系列,而且各个版本都没更新过啥枪。这就导致这个游戏后期会出现“老阴逼大对决”的模式,因为大家手里都是各种伤害奇高、花式繁多的狙击枪,而用狙击枪就必然会采取远距离的对决模式。这样击杀者的游戏体验是不错,但是被杀的那个游戏体验就不好了……没正面肛就被人干了,还经常这样,肯定不太舒服。尤其是击杀者很多都用了透视、自瞄的外挂。


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随便在X度搜索 一张装备界面的截图,第2把枪就是一个狙击枪


在1.6版本,《全境封锁》更新了一个新的玩法:生存模式。


这个玩法就是大逃杀的一个改进版本,玩家进入游戏以后只有基本的几个装备加一把没啥用的低级别手枪。从策划角度来说,这款模式是我前面认为的育碧在策划水平上的最高杰作。但是也暴露出数值上面的短板问题。


玩家在前期做的最多的就是:搜材料。材料分为几类,在制作物品时候分别有不同的搭配。这也是这模式最大的魅力——玩大逃杀你不捡不到枪么?你不捡不到自己想要的枪么?那好说,我让你捡材料,你想要喷子就自己做一个喷子,你想要AK你自己做一个AK。这听起来是不是没毛病?


当然,路上走的敌人NPC也有几率掉落武器和装备,就是不高,而且品质参差不齐。


这看似美好的策划下就出现一个问题:PVP模式下,前15分钟战场死寂的可怕,因为大家都在找材料,SB才开枪。然后在某个人感觉可以干一票的时候,战斗开始了,并且快速的结束了。


为什么会快速的结束呢?


因为还有一个蛋疼的设定:温度。当玩家在户外的时候,会受到伴随全局的冰雪天气的影响,有一个类似耐力槽的寒冷度,如果寒冷度低于一个点以后,玩家会持续的掉血。这个寒冷度就决定了玩家不能用在开阔地作战的武器(比如冲锋枪、自动步枪)来作战,战斗一拉长,自己就会被冻掉血。这直接把大多数老司机强制拉进了室内一蹲(室内不会冷),窗口架狙,开始阴人的战斗模式。


如果育碧聪明的话,完全可以在第一个版本看到自己设计的短板,然后在下一个版本的时候做三件事来弥补这种问题:


1. 大规模提升路上小怪掉落武器的概率,而且多掉开阔地作战的武器。


2. 把寒冷设定对比赛的影响削弱。


3. 前期加空投,但是有准确的投放次数。


我保证这3点数值上的调整,会直接救活这一款游戏。


至于其他数值的短板问题,比如什么“4个外挂一起都打不过的突袭模式”、“暗区的原力之旅”这种问题我都不想说了…


好了,全文到这里基本结束,此文并非帮育碧的枪文,确实是笔者多年的有感而发。希望这篇对育碧的剖析可以帮助到各位游戏行业者。


我在写这篇文章的之前,就有很多朋友不建议我写这么一个老公司。一是没啥意义,二是很多人都写过了。不过,古人云:国有史所以记治乱而鉴古今,家有乘所以明宗法而重本原。


我个人感觉,育碧贵在一直敢于在不同的游戏品类和市场位置做出尝试,在一个千亿价值的上市公司的角度来说每个阶段都做出了正确的尝试已经着实不易。很多读者大概有都有这个感觉:船大了,想掉头很困难。


很多时候我们作为中层或者底层的员工提出了很多优秀的建议却石沉大海不见回音。这不是公司不重视我们的意见,而是我们的意见要做出行动的回应都成本太大。


不过育碧在很多关键的时候都做出了掉头或者转向的行为,虽然多次尝试都是以浅尝辄止和稍微跑偏结尾,回头来看,最起码育碧做了这些尝试。


大家跳出我的文章,游戏行业的企业规模绝大多数为中小型企业。就算船大如育碧,都敢于尝试新的方向,而你们还要在那静静的走自己的默认航线么?


回到核心来,不管育碧最后会走到什么地步,它依旧是我喜欢的游戏公司,也是我认为最有魅力和勇于尝试的一个企业。就好像他的作品《荣耀战魂》所说:


“自诩为战士之前,先学会荣耀。”


je vous remercie.


关于作者:


海德叔叔,本名李黎,前乐元素游戏制作人,现掌趣科技海外发行事业部高级运营经理。游戏场老兵、混子。


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